Bestiaire

Monstres et objets aléatoires

Jay Wilson, le Game Director de D3, dans une interview accordée au site jeuxvideo.com, revient sur le système de création aléatoire de l'environement ainsi que sur le pop des monstres. « Un autre des éléments sur lesquels nous nous sommes concentrés en créant le jeu est cette part d'aléatoire qui offrait une bonne rejouabilité aux 2 premiers épisodes. Cette part d'aléatoire apparaît sous de nombreuses formes, parfois similaires à Diablo III, parfois différemment. Tous les donjons sont aléatoires, ce qui signifie qu'ils sont construits à partir de salles principales qu'on assemble. On appelle ces pièces des "tableaux". On peut aussi diviser ces salles sous forme de sous-tableaux, comme autant de petits morceaux différents que l'on mélange au hasard. Au sein même de ces dispositions aléatoires, on intègre les monstres au hasard afin que vous ne sachiez jamais ce qui vous attend au détour d'un couloir. Même les boss sont placés au hasard. Une autre chose que nous essayons de faire, et que Diablo II ne faisait pas trop, c'est de varier les monstres que vous allez rencontrer. Quand vous entrerez dans un donjon, vous ne verrez pas forcément les mêmes types de monstres, il y aura toujours des différences ici et là. L'apparition des objets est elle aussi aléatoire, tout comme leurs caractéristiques. En extérieur, nous nous reposons un petit peu moins sur cet aspect que dans Diablo II, parce que cela donne de moins bons résultats avec des environnements organiques. On se retrouvait avec des grandes zones vides, difficiles à jouer parce qu'on avait du mal à trouver la sortie. On a donc mis l'accent sur les entrées, les sorties et les rencontres en extérieur. Nous avons un tout nouveau système qui nous permet de couper de grands morceaux du terrain et de leur intégrer aléatoirement des événements scriptés. Cela marche à la fois dans les donjons et en extérieur et fait que même si vous vous retrouvez dans un environnement un petit peu plus statique, vous ferez des rencontres que vous n'avez encore jamais expérimentées. Nous avons aussi ajouté plus d'événements scriptés. Les 2 premiers jeux n'en avaient que très peu, voire pas du tout. Voilà la façon dont nous nous y sommes pris pour ajouter une part d'aléatoire dans le jeu. »


Objets

Qualité des objets et couleurs

Il y aura des articles magiques, rares et uniques dans Diablo 3. A propos de la couleur des objets, les développeurs ont voulu éviter la confusion qu'il pourrait y avoir, comme dans Diablo 2, entre la couleur jaune d'un objet rare et la couleur or d'un objet unique. Un objet unique devrait maintenant être, comme dans World of Warcraft, pourpre mais ce n'est pas certain.
Voici ce que disait Jay Wislon à ce sujet: "En ce moment les articles magiques sont bleus, les articles rares sont jaunes, et les objets uniques je crois qu'ils sont pourpres – je dis cela de mémoire mais ils pourraient être différents parce que je crois que nous utilisons la couleur pourpre pour un autre type d'objet que nous n'avons pas encore annoncé." La plupart des fans pensent cependant que les objets uniques doivent rester de couleur or et si quelque chose doit changer, c'est la couleur des objets rares, en pourpre ou autre couleur qui n'entrerait pas en confusion avec l'or.

Les orbes de santé

Diablo 3 fait presque l'impasse sur les potions pour se centrer sur un système différent, les orbes de santé. Jay Wilson, toujours lui, nous parle de cette nouvelle mécanique. « L'une des plus grandes modifications que nous avons apportées au système de combat de Diablo III a été de ne plus faire des potions la méthode principale pour regagner de la vie. On trouve toujours des potions dans le jeu mais elles ne sont pas très courantes. Et on ne les utilise que pour les situations d'urgence. Si vous êtes vraiment mal, vous pourriez effectivement boire une potion, mais le moyen principal pour regagner de l'énergie consiste à récupérer les orbes de vie que les monstres laissent tomber. Pour le moment on les appelle des "orbes de santé" mais ce n'est probablement pas le nom définitif. On a l'impression que ça fait trop jeu vidéo et on aimerait les faire un petit peu mieux coller à l'univers. Des fioles de fluide ou quelque chose comme ça, même si ça fait très jeu vidéo aussi. D'habitude, on cherche vraiment à ce que ça ait une sorte de résonance dans la réalité. Quoi qu'il en soit, l'objectif est de créer un système de combat vraiment solide, et nous pensons que les orbes de vie favorise une approche plus tactique des affrontements. Quand les orbes tombent au sol, vous n'y aurez pas forcément accès facilement, ce qui signifie qu'en gros, vous n'aurez pas un personnage disposant de vie infinie comme dans Diablo II. Ca implique que vous devrez mieux rythmer vos combats. Pas mal de gens s’imagine que nous avons réglé le jeu de la même manière que Diablo II, ce qui serait une très mauvaise idée. Alors qu'en fait, ce système nous permet de créer nos monstres de manière très différente. Il n'est plus nécessaire d'avoir des monstres capables de vous infliger beaucoup de dégâts parce que vous n'avez plus une vie infinie. Nous sommes conscients de ça. Alors on crée des monstres qui sont peut-être un peu plus faciles à battre mais qui attaquent le joueur de manières très différentes. Maintenant, un monstre qui limite vos mouvements ou vous empêche d'atteindre les orbes de vie représente un challenge très différent et plus intéressant que ce que vous pourriez trouver dans Diablo II. Bref, le but était vraiment d'apporter plus de profondeur aux combats. Dans Diablo II, quand on voulait vraiment défier le joueur, la seule véritable option était de le tuer. Le joueur avait énormément de vie, pouvait se soigner et se sortir des combats rapidement grâce à des portails et des manoeuvres de fuite et en gros, il fallait le tuer d'un seul coup. La mort constituait effectivement une forme de challenge mais ça n'était pas franchement très agréable. Du coup, on a vraiment voulu créer un jeu où si vous optez pour le plus haut niveau de difficulté, le mode Hell, l'ensemble se montrerait plus varié et plus intéressant. Cet aspect sera plus facile à voir quand vous vous attaquerez aux sections les plus difficiles du jeu. Vous vous direz alors "Wahou, c'est très différent de Diablo II et ça me semble mieux, parce que même si je me retrouve dans des situations délicates, ça ne sera pas un problème de mort instantanée comme par le passé ». (Interview réalisée par Jeuxvideo.com)

Objet lié quand ramassé et lié quand équipé

Les objets dans Diablo 3 ne seront pas "lié quand ramassé". En d'autres termes, cela veut dire que tous les objets "ramassés" seront vendables ou échangeables. Les développeurs estiment que le commerce d'objets entre joueurs est une partie importante de l'expérience de jeu de Diablo et veulent l'encourager. Attention cependant, dès que vous vous équiperez d'un objet, il sera lié à votre personnage et ne sera plus échangeable. Ce système a pour but de créer un roulement parmi les objets. Si les meilleurs objets pouvaient être échangés et réutilisés, les joueurs utiliseraient alors les mêmes objets sur tous leur personnages et rendraient ainsi le système de commerce complètement obsolète.

Les objets de set

Les objets de set ne seront probablement pas oubliés dans Diablo 3. A cette question, voici ce que répond Jay Wilson: "Le problème que l'on a eu avec les objets de sets dans Diablo II était dû au fait que le temps que vous complétiez entièrement un set, le niveau de votre personnage était bien supérieur aux caractéristiques de l'ensemble ramassé. Du coup la seule utilité de ces sets était d'en équiper d'autres personnages de niveaux inférieurs. Nous considérons que c'est une faille dans notre gameplay et nous travaillons pour trouver une solution. Mais ce n'est pas une priorité pour le moment. Donc nous avons mis en place une solution provisoire qui consiste à garder les sets pour les joueurs de niveau maximal. Ca fonctionne bien, mais nous allons continuer de plancher sur la manière dont on va pouvoir offrir aux joueurs des sets plus tôt dans l'aventure.

Le système d'inventaire

Le système d'inventaire de Diablo III a été modifié plusieurs fois durant le processus de développement. Il a beaucoup changé depuis le début de la conception et on s'attend encore a de grands changements avant la version finale du jeu.

Drop individuel

Un changement important pour les objets dans D3 concerne le système de loot. Les joueurs verront uniquement les objets qui leur sont destinés. Fini le temps du ninja loot ou le premier qui cliquait sur l'objet l'obtenait. Si par exemple un boss laisse tomber quatre objets et que vous êtes quatre dans la partie, vous ne verrez que l'objet qui vous concerne. L'échange d'objets entre joueurs est très simple puisqu'il suffit de le laisser tomber par terre, à ce moment les autres joueurs peuvent le voir et le ramasser.